●付属品やフィギュアの服装で顔や全体をごまかすことが多い
●緻密な付属品は折れやすく壊れやすい
●プラスチックやゴム、金属の組成が粗悪で脆い 昭和30年代の日本のプラモ用プラスチックを彷彿とさせる
劣化が激しい素材で作られた服装やラバースキン、アーマーなど
長期的に見れば価値がゼロとなる商品が多い
さらにバージョン乱発によって過去の商品は無価値となりやすい
ダークナイト・バットマンDXの腹油や成型不良、バットモービルのウイング破損
ポッドのブレーキ・クラッチのワイヤ基部破損、ヘルボーイやエイブ・サピエン、ダッチのラバースキン裂けなど
●素体のプラ素材も同様に脆く白化しやすい
特に関節はクリック機構もないので保持力は弱く、服装によって重さや力が長期間かかると変形もしくは破損する
重要な各関節の付け根も耐久性を考慮していないので根元からポッキリ折れることもある
●フィギュアの可動範囲やギミック機構についてはGIフィギュア屋上がりであるため未熟な技術が多く
初期の2008年アイアンマンMarkⅢから2011年のⅤまでを見てもバージョン変遷は可動範囲の思考変遷でもあることが分かる
とはいえ技術研究開発する部門がないので機構的に非常に未熟なままシリーズを重ねることとなった
1/6の大きさの割にバットモービルでコクピット上昇ギミックや座席のセンター移動ギミックがなかったりと電飾と細かさで誤魔化した大味で大雑把な作りなのは技術の未熟さに由来する
●緻密さとギミックの妙と可動範囲と素材耐久性を総合して高められる会社体力がない
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